jueves, 26 de febrero de 2009

Alfabetización digital de Educ.ar

Dentro de un ambiente de enseñanza se puede definir a un material educativo como aquel que al ser “manipulado”, experimentado, considerado, tratado y presentado por parte del docente provoca la emergencia, desarrollo y formación de determinadas capacidades, actitudes o destrezas en los estudiantes. Es decir que no es un medio que ayude al proceso formativo, es la enseñanza misma, al hablar de manipular y experimentar ya hablamos de aprender.

Hoy en día, este concepto de material educativo expande su campo de acción mucho más allá del límite que impuso el aprendizaje tradicional. Todo el entorno próximo puede y debería estar incluido. Este limite se transpondrá en gran medida en cuanto los maestros actúen como mediadores entre los estudiantes y el material, con el fin que éste último suscite, estimule, y ayude a los estudiantes al descubrimiento, exploración y recreación del entorno personal y social que lo rodea.

El crecimiento progresivo del mundo multimedia a través del desarrollo de las nuevas tecnologías y medios de comunicación invita a pensar que los materiales educativos deben recuperar y a su vez transformar las formas de representar y transmitir la información. De allí la importancia de incluirlos en la enseñanza no sólo por el valor en sí mismo del recurso, sino porque constituyen herramientas culturales a partir de las cuales los estudiantes construyen su conocimiento en la actualidad.

Tomaré los conceptos presentados por Gee (2005), los materiales educativos deben entenderse necesariamente con relación al alfabetismo multimodal, porque desde siempre además del lenguaje escrito, hacen parte del proceso de la comunicación y la transmisión de la información: imágenes, símbolos, gráficos, diagramas, artefactos y otros símbolos visuales. Es decir, las palabras y las imágenes se yuxtaponen y se integran en una variedad de formas. Si no se pueden leer las imágenes, no se podrá recuperar sus significados a partir de las palabras del texto, como era habitual en la enseñanza tradicional. Este alfabetismo multimodal va más allá de las imágenes y las palabras para incluir sonidos, música, movimiento, sensaciones físicas y hasta olores. Es lo que se llama el ámbito semiótico, conjunto de prácticas que utiliza una o más modalidades para comunicar tipos característicos de significados. Imágenes, sonidos, gestos, movimientos, gráficos, diagramas, ecuaciones, objetos y hasta personas, son signos, símbolos, que representan diferentes significados en diferentes situaciones, contextos, prácticas, culturas y períodos históricos.

Ahora bien un material educativo para que adquiera la categoría de facilitador del aprendizaje, debe responder a determinados criterios que los convierta en elementos motivadores. Muchas veces se puede realizar distintas actividades y lograr objetivos convergentes o complementarios utilizando un solo material.

La figura del profesor en este tipo de metodologías flexibles, ya no es la fuente más importante de conocimientos, éste se convierte en un facilitador o mediador, en un motivador del aprendizaje del estudiante, que presta su apoyo en caso necesario, o que controla que el proceso se esté llevando de una manera adecuada.
Dichas estas observaciones, se concluye que el estudiante es en últimas quien tendrá que abordar al material educativo de manera autónoma e independiente, de ahí su importancia. Entonces, ¿se puede considerar al material de la colección educ.ar como educativo? La respuesta es un si rotundo. Para fundamentar está respuesta tomare el objetivo que aparece en el CD 16 Educación para el transeúnte

Educación del transeúnte es un conjunto de recursos que propone abordar la prevención para la seguridad vial como un proceso cuyo objetivo es formar al ciudadano que transita: peatón, ciclista o conductor de un automotor. Esta propuesta contribuye a que, desde la escuela, se repiense el sistema del tránsito como una construcción social, y considera a los transeúntes como operadores del cambio.

Recordemos que “cualquier material puede convertirse en “educativo” al ser utilizado y adecuadamente integrado en una situación de enseñanza aprendizaje, aunque no haya sido diseñado para la enseñanza”. (Alfonso Gutiérrez Martín)

El material multimedia educativo entonces debe tener unas características o dimensiones como las presentadas por Alfonso Gutiérrez Martin al analizar las aplicaciones multimedia, para lograr los objetivos previstos. Procederé a analizar el CD 16 de la colección educ.ar Educación del transeúnte bajo la lupa de las dimensiones propuestas por Gutiérrez y agregare otras dimensiones que considero importantes:
Dimensión técnica: Aunque resulte obvio en estos días, es importante incluir los requerimientos mínimos y el software adicional requerido para el correcto funcionamiento del CD (Flash Player y Adobe Reader). Es realmente importante que esto se tenga presente porque el éxito del programa radica en su fácil utilización tanto por parte del docente como del alumno.
Dimensión interactiva: El material es de fácil acceso con instrucciones claras para su uso. Inicialmente contiene un instructivo de cómo utilizar el CD, un organizador grafico en el cual se exponen las cuatro secciones en las que esta separado el material e instrucciones sobre cómo utilizar cada una de estas actividades. En cuanto a la “comunicación” entre usuario y ordenador, la interfaz es bastante intuitiva con iconos que permiten la interpretación rápida sobre la información que encontraremos tras dar clic en el vinculo que seleccionemos. Ahora bien la información dirigida al docente resulta bastante textual lo cual puede llevar a la omisión de ciertas indicaciones debido a la incomodidad natural de leer en una pantalla. Además, la interactividad siempre nos lleva a buscar que material multimedia contiene determinado material, por lo que considero que los juegos y videos podrían ser incluidos en los apartados que hablan sobre las leyes y la información, sobre los cuales con toda seguridad están centrados los objetivos educativos del CD. Es importante aprovechar la tecnología multimedia, combinando racionalmente texto con fotos, texto con fotos y audio, videos y texto, etc. Por el contrario en el área destinada a los alumnos esta interacción y combinación es mayor, realización de proyectos, webquest, aunque continua siendo un sistema cerrado ya que el sentido de la interacción sigue siendo unidireccional ya que si bien se le pide al usuario que desarrolle o realice determinadas tareas de su intervención (elecciones, aciertos, errores, etc.) no depende el desarrollo de la aplicación. Recordemos que la webquest es una metodología de búsquedas orientada, de investigación guiada, de recursos existentes en Internet. Esta metodología constructivista aparte de promover el trabajo colaborativo también mejora la autonomía y desarrolla habilidades cognitivas superiores
Es importante resaltar, que en ambos casos, docentes y estudiantes, se plantean actividades en las cuales los usuarios deben: consultar información en diferentes sitios; cooperar con compañeros; reflexionar a partir de textos o actividades individuales o grupales; estas mismas actividades llevan a una interacción con el medio que invita al uso colectivo y el intercambio de información.

Dimensión estética: Este ítem abarca lo que popularmente nos referimos como cuestión de gustos, a mi parecer lo veo muy simple y creo que el uso de gráficos ayudaría mucho a mejorar este apartado. Es importante que el contenido llame la atención del estudiante y le resultarle “atractivo”. Es como una especie de “deslumbramiento”. Es importante para captar esa primera atención, aunque una vez que el estudiante se acostumbra ya no le suele dar importancia. Sin embargo, la simplicidad afecta positivamente a la facilidad en la comprensión y navegabilidad por parte del usuario promedio. Entonces diría que la estética es adecuada para una aplicación educativa ya que hay claridad y una secuenciación adecuada al presentar la información. Los organigramas e iconos utilizados son claros y no hay demasiados distractores. Como me referí en la dimensión interactiva, las actividades propuestas para los alumnos contienen mucho más materiales gráficos y recursos multimedia que el área diseñada para docentes en la cual predominan los textos escritos. Siendo rigurosos y cualitativos diría que en el área de actividades tanto las letras, los gráficos así como el lenguaje utilizado están diseñados óptimamente para lograr la motivación en el alumno y crear un contexto de trabajo agradable, sin por eso caer en un exceso de distractores.

Dimensión didáctica: Como dije en el apartado interactivo, el CD incluye algunos artículos bastante textuales, es indudable que en el aspecto educativo constituyen un material que cumple con el objetivo de los materiales educativos: manipular y experimentar con los objetos y situaciones de su entorno, en este caso su rol en la sociedad como peatón o conductor. El contenido y la información esta presentada de forma clara y ordenada en forma de hipermedia. La información escrita es acompañada por imágenes y juegos, videos, etc., logrando una verdadera integración de lenguajes y medios. Tanto en el área destinada a los docentes como a los alumnos los objetivos educativos están bien definidos y acompañados por una guía didáctica y materiales complementarios para profesor y alumnos.
En cuanto a la modalidad de aprendizaje el área destinada a los profesores esta diseñada para promover el aprendizaje de forma autónoma mientras que el área para alumnos (si bien se podría utilizar en forma autónoma) esta pensada para .que el profesor actuando como tutor de diferentes actividades las utilice con los alumnos; ambas áreas plantean el aprendizaje reflexivo así como el trabajo grupal y colaborativo.
Todas las actividades están planteadas con el objetivo de lograr un aprendizaje reflexivo y de nivel superior, además de promover el trabajo colaborativo y la sociabilización a través de la web.
Lo curioso de este material es que el docente también aprende a la vez que promueve la enseñanza de las leyes y normas de transito-

Dimensión ideológica:
Hablar de una ideología implícita en este material resulta casi que obvio. Cada uno de nosotros al pertenecer y ser miembro activo de una sociedad debemos adoptar y acatar las leyes y normas que existan dentro de ella.

Ahora me permitiré añadir otras dimensiones que considero importantes para el análisis de este tipo de material:


Dimensión lúdica: el viejo dicho de “la letra con sangre entra” ha dejado de tener vigencia hace muchísimos años, aunque hoy la sangre se traduce en tedio y aburrimiento. El aspecto lúdico, el juego, es una de las estrategias didácticas más efectivas, y efectivamente el material contiene material divertido y entretenido que incluso el mismo docente queda inmerso.

Dimensión evaluativa: el estudiante necesita conocer el resultado alcanzado, su progreso en el aprendizaje, por lo que son necesarios los test o ejercicios autoevaluados, que muestran el resultado y una explicación del error automáticamente en pantalla. El material carece de este tipo de evaluaciones lo cual es una falla a mi parecer porque si se quiere promover la autonomía sin retroalimentación es bastante complicado-

Dimensión autónoma: si el apoyo de un docente es mínimo o pasivo (como mediador o facilitador y no un instructor) es vital que el propio contenido incorpore los medios para que el estudiante conozca la interfaz y solucione las dudas que le vayan surgiendo. Esto se consigue con la inclusión de tutoriales de uso, ayudas, preguntas frecuentes y la descripción de la iconografía empleada. Digamos que el material a excepción de la evaluación, es bastante completo y ayuda positivamente al aprendizaje autónomo.


La evaluación de los documentos multimedia adquiere su verdadero sentido cuando se tiene en cuenta la situación de enseñanza-aprendizaje en la que dichos documentos van a ser integrados.
(A. Martín)

El material analizado adquirirá el fin educativo para el cual fue diseñado siempre y cuando sea parte integral del proyecto educativo institucional en la institución o entorno en el que se utilice. Así el material resultará significativo, de lo contrario, si solamente se usa para dar una clase aislada y sin relación con objetivos establecidos dentro de una materia corre un alto riesgo de convertirse en simple entretenimiento. Es un material valioso para la capacitación de los docentes, aunque se requiere de conocimientos previos sobre la temática de modo de poder trabajarla dentro de un proyecto más amplio de educación cívica. Asimismo este recurso, como otros que hoy facilita la web 2.0, requiere el estar alfabetizado en una gran variedad de ámbitos semióticos diferentes, y para ello los docentes necesitan capacitarse.
“Aquellas actividades que son entretenidas pero que no implican en sí mismas tal aprendizaje no son más que juego sin sentido”
.(Gee, 2005)

Considero que el CD es una respuesta al desafío que se le presenta a la educación en función de los lenguajes que portan los nuevos medios de comunicación de la que nuestros alumnos son “nativos”.

Mejorar los procesos de enseñanza y las estrategias didácticas con materiales educativos valiosos, enriquecerá el clima de aprendizaje en el aula pues tanto docente como alumnos se sienten emocionalmente bien cuando llevan a cabo tareas significativas, y están convencidos de que lo que hacen tiene algún sentido. Los materiales multimedia en la era de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación dan cuenta de la recuperación de un tipo de sensibilidad que ha sido tradicionalmente relegada. El cambio de un proceso basado en la linealidad de la escritura a un proceso basado en la espacialidad de la imagen no sólo refiere a una transformación cuantitativa dada por la presencia de mayor cantidad de imágenes en los materiales de enseñanza sino, como hemos venido desarrollando, a una transformación cualitativa sobre las formas legítimas de representar y transmitir la información y el mundo que nos rodea.

GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe. Málaga. Cap. 3.

FLACSO. Diplomatura en Educación y NTIC. Módulo AMAD. Sesiones 1, 2, 3, 4.

GUTIERREZ MARTIN, Alfonso. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.

Colección Educ.ar Educación para el traseúnte http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD16/contenidos/index.html

jueves, 13 de noviembre de 2008

COMBINANDO APRENDIZAJES O APRENDIENDO COMBINADAMENTE


Sin lugar a duda, el b-learning es una consecuencia del e-learning que se funda a partir de los métodos, técnicas y nociones de la Educación a distancia (EaD). Al involucrar a la EaD en este novedoso tema del aprendizaje combinado, es correcto afirmar que lo único novedoso es el concepto y su entorno, y no la metodología como tal. “Blended Learning no es un concepto nuevo. Durante años hemos estado combinando las clases magistrales con los ejercicios, los estudios de caso, juegos de rol y las grabaciones de video y audio, por no citar el asesoramiento y la tutoría” (Brodsky, 2003).
Precisamente a partir de esta afirmación me permito hacer una crítica a la implementación del b-learning en nuestra educación. Retomando a Mercader (1997) y su clasificación de acuerdo al uso que hacemos de las nuevas tecnologías en tecnófilos: uso indiscriminado de los recursos tecnológicos, tecnófobos: temor indiscriminado hacia los recursos tecnológicos y críticos: usan los recursos tecnológicos de manera analítica, racional y oportuna, es indudable que la gran mayoría aún nos encontramos en la etapa tecnofílica. La gran mayoría de docentes creemos que la virtualidad del aula nos permite encargar la labor docente al computador y en especial al Internet, es decir trasladamos la presencialidad a la virtualidad incluyendo al docente quien pasara de ser un coordinador de aprendizaje a un simple operario de la maquinaria virtual, de la cual sus estudiantes tendrán que remitirse al manual (por así llamarlo) de dicha maquinaría para poder sacar provecho de la información que posee tal herramienta. Con esto no ataco al modelo de aprendizaje, ataco a la poca importancia que los institutos académicos le prestan a éste hecho e incluso los propios colegas, para algunos quienes consideran que dictar un curso virtual les dará la posibilidad de descansar un poco de sus cursos presenciales.
Ahora bien, todos los problemas y desventajas del b-learning hacen parte del cambio e innovación que conlleva el desarrollo tecnológico. Como dice Bartolomé (2001) “La clave del cambio metodológico no es para aprender más (ni menos) sino aprender diferente”. Entonces, obviamente también se debe enseñar diferente. Nuestra meta como docentes debe encaminarse a lograr “desarrollar las habilidades críticas de los estudiantes, habilidades de pensar y actuar que trasciendan las percepciones tenidas como seguro, prejuicios, etc.” Harvey y Knight (1996) Acá entra en juego el concepto de la experiencia significativa del estudiante que nombra Páez (1999). Básicamente lo que quiere decir Páez es que el campo de aprendizaje no se limita al aula (ya sean 4 paredes o la virtualidad de una plataforma educativa tipo Moodles) sino ampliar el espectro a todo lo que rodea a sus estudiantes y a las actividades que realizan. Para ello debe tener claro quiénes son sus estudiantes, sus gustos, sus orígenes, sus hobbies, habilidades, su disponibilidad de tiempo, etc. Pero como se puede lograr ese acercamiento con los estudiantes (tan distantes físicamente), pues a través de la planeación y preparación de las actividades, del monitoreo y registro que haga de las producciones realizadas, y obviamente del seguimiento organizado que haga de cada uno de sus estudiantes. La gran mayoría del tiempo creemos que lo importante del proceso de enseñanza es lograr el objetivo fijándonos únicamente en la parte cognoscitiva del alumno y dejamos de lado sus fortalezas y debilidades. Y para lograr tan titánica labor dentro de un ambiente combinado, pues existen afortunadamente las utilísimas herramientas de comunicación las cuales pueden ser sincrónicas (chat, video conferencias, etc.) o asincrónicas (correo electrónico, foros, wikis, etc.) La sincronicidad nos aleja la nostalgia del curso presencial (face-to-face) y la asincronicidad nos da tanto a alumnos como a docentes la oportunidad de comunicarnos efectivamente en diferente tiempo. El principal papel que deben cumplir estas herramientas es “actuar como un vehículo para la difusión de los mensajes y la interacción comunicativa”. Valverde (2002). Es decir es nuestro canal directo para que la información fluya de un lado al otro con el único propósito de lograr el objetivo de grupo.
A manera de reflexión personal, creo que volveré a revisar la bibliografía sobre la educación a distancia, para así construir una estructura sólida de lo que es el blended learning, ¡nada mejor que revisar los orígenes para construir el futuro!

BRODSKY, M. W. (2003). Four Blended Learning Blunders and How to Avoid Them. Learning Circuits, Noviembre 2003. http://www.astd.org/ASTD/Publications/LearningCircuits/2003/nov2003/elearn.html

DRISCOLL, M.P. Y VERGARA, A. (1997). Nuevas Tecnologías y su impacto en la educación del futuro, en Pensamiento Educativo, 21.

HARVEY, L. y KNIGHT P. (1996). Transforming Higher Education. Buckingham, The Society for Research into Higher Education and the Open University Press.

MERCADER, A (1997). "Mirada tecnológica, transterritorialització i ecología del mitjans". Treballs de comunicació 8: 239-242.

PÁEZ, J.J. (1999). Ambientes de aprendizaje interactivos: un aporte a la enseñanza de la ciencia. Agenda Académica, 6,2. Universidad Central de Venezuela. pp. 63-69. URL:http://www.revele.com.ve//pdf/agenda/vol6-n2/pag63.pdf.Recuperado (6 Octubre 2005).

VALVERDE, J. (2002): Herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica, en AGUADED, JI. y CABERO, J. (dirs). Educar en red, Málaga, Aljibe, 57-81.

ZAÑARTU CORREA L.M. “Aprendizaje colaborativo: una nueva forma de Diálogo Interpersonal y en Red”. http://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-02.htm [15 octubre 2005]

Conceptos, componentes y otras cosas del mundo web 2.0 y su co-relación con la educación (El prefijo “co” y su coincidencial relación con la Web 2.0)


Durante el desarrollo del modulo BATA y en especial la lectura de “Planeta web 2.0- Inteligencia colectiva o media fast food” me llamo particularmente la atención de la utilización constante de palabras con el prefijo “co” o que inician con “co” ¿casualidad? Si nos remitimos al diccionario de la Real Academia de la lengua española este prefijo significa 'reunión', 'cooperación' o 'agregación'. Estos conceptos están directamente relacionados con varias de las premisas fundamentales de la Web 2.0: compartir, colaborar, colectividad y comunidad. Por consiguiente, no es mera casualidad, es una consecuencia de las conexiones lingüísticas del tema. ¡Qué cómico compañeros de la cohorte!
Luego de esta peculiar observación y que muy seguramente continuará a lo largo de éste comentario me adentro al mundo Web 2.0.
¿Qué es Web 2.0? un meme o idea que se propaga dentro de los individuos de una cultura, que denota una noción diferente a la de la de World Wide Web que Berners-Lee a mediados de los 90 teorizó. Sin embargo, la premisa fundamental de la interacción social que Berners-Lee planteó se ve fortalecida por las aplicaciones y herramientas que se incluyen en la segunda versión del concepto Web.
Estas aplicaciones están dándole a los procesos cognoscitivos (y del aprendizaje) tintes colaborativos, compartidos, combinados, consensuados y colectivos. Es decir, los procesos de innovación en cualquier campo del conocimiento se dan de forma cooperada, la tecnología y su implementación surge de un proceso de construcción social, y los contenidos producidos son propiedad común. Con la aparición de la cultura web 2.0 cada persona pasó de estar en una burbuja individual a formar parte de una gran espuma colectiva. El usuario, la individualidad, es la clave y el punto de partida de agregación e integración al colectivo. Él se transforma, pasa de ser consumidor a ser coautor, co-desarrollador y colaborador. Sunstein (2006) señala que “los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente”. El cambio se da a la luz de la simplificación y la dinamización de los procesos tanto para ver los contenidos de las aplicaciones web 2.0 como para producir tales contenidos. La simplificación vino acompañada de las gratificantes experiencias al momento de usar las aplicaciones: ningún costo (ó muy bajo), interactividad, inmediatez, creación de comunidades e identificación dentro éstas, promoviendo así tanto la responsabilidad individual como la organización en red.
Concluyendo el artículo, quisiera comentar algunas consideraciones importantes en el proceso de inclusión de las aplicaciones web 2.0 en la educación:
• Los estudiantes están en etapa beta, así como algunos docentes, en cuanto a la utilización de las aplicaciones, incluso del computador. Acá entran en juego los conceptos de nativos digitales e inmigrantes digitales. Muchos jóvenes no son nativos digitales como se presupone, debido a causas socio-económicas. Antes de implementar las aplicaciones dentro de nuestras aulas, debemos asegurarnos que tanto nosotros como ellos, desarrollemos habilidades y competencias necesarias, así como, hagamos uso eficaz de las herramientas y aplicaciones; y tengamos claramente establecidos los objetivos que buscamos alcanzar al usarla.
• La motivación que traen consigo las tecnologías contrastan con la animadversión hacia la producción escrita, por consiguiente es gratificante encontrar estudiantes dispuestos a producir contenidos. Lastimosamente, esta motivación podría perderse si esta producción en vez de herramienta se convierte en obligación.
• El simplismo y dinamismo de las aplicaciones y contenidos en la web, hace que el estudiante también adopte actitudes simplistas. En algunos casos las producciones son más que compilaciones de otros miles de aportes encontrados en internet. La propiedad intelectual es altamente vulnerable con estas herramientas. Es importante inculcar conceptos como privacidad y confianza, así como es importante desarrollar habilidades de interacción social vía web.

La implementación en la educación de las aplicaciones web 2.0 es un bien para unos, ó mal para otros, necesario; el cambio del paradigma educacional hace rato se inició y la responsabilidad de sacarle provecho recae en cada docente, orientador o tutor según sea el caso.

¡Colegas saludos desde Colombia!



BERNERS-LEE, Tim. 2000. Tejiendo la red. El inventor del World Wide Web nos descubre su origen. Siglo XXI. Madrid.

COBO ROMANÍ, Cristóbal; PARDO KUKLINSKI, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.

SUNSTEIN, Cass. 2006. Infotopia. How many minds produce knowledge. Oxford University Press. New York.

martes, 10 de junio de 2008

Mejorando el aspecto del blog...

¡Hola a todos los visitantes ilustres de este humilde espacio!
Como han podido ver tengo unos 'gadgets', como el contador regresivo, distintos a los que podemos seleccionar de nuestra lista. Bueno aqui va el secreto... lo que tienes que hacer es ingresar a http://draft.blogger.com/ ingresas tu nombre de usuario y contraseña (la misma que usas en blogger) y en tu panel de control vas a diseño y luego a añadir gadget... listo escoge el que más te llame la atención hay mas de 40.000 gadgets para que escojas.

Transformaciones y desafios



Hace 15 años aún estaba cursando el bachillerato, recuerdo muy bien como los trabajos los realizaba en maquina de escribir y que la principal biblioteca de Bogotá (Luis Angel Arango), o los 15 tomos de las enciclopedias que mis padres compraron, eran las únicas fuentes de información especializada sobre algún tema en particular. Luego, apareció la Enciclopedia Encarta, ¡tremendo paso! integró la información de las bibliotecas y enciclopedias con recursos multimedia que con la aparición de Windows 95 pude ver directamente en mi computador, a pesar que simplificó y aceleró notablemente la búsqueda de temas especializados, también trajo consigo una notable disminución en la comprensión de los temas investigados, apareció el popular “copy and paste” lo que obligó a muchos profesores a “actualizarse” con el fin de evitar este facilismo escolar que hoy en día sigue tan vigente.
El Walkman® amarillo gigante con cassette era mi compañero fiel, el teléfono celular era algo que estaba causando furor en los llamados países centrales, y me sorprendía porque tal tipo de comunicación solo se veía en las películas de ficción. Ya de por sí el teléfono inalámbrico era un anhelo, porque en la juventud el teléfono era algo vital para la comunicación, casi a toda hora estaba utilizándolo. Eran lujos para la época, hoy en día son artículos de primera necesidad si les agregamos la capacidad de transportar gran información y lo mejor de todo en un solo aparato: Música, radio, teléfono, cámara fotográfica y de video. Hace 10 años tenia un aparato para cada función.
Otro importante avance tecnológico que marco mi vida fueron los videojuegos y su trepidante evolución, tan es así que a pesar de que tengo 27 años, me quede en aquellos dispositivos en que solo era necesario utilizar el pulgar de mi mano izquierda y máximo 2 dedos de mi mano derecha, hoy en día es realmente difícil adaptarme a la gran cantidad de botones que tienen estos juegos, aunque ya no me interesa hacerlo.
En cuanto al uso de la computadora me considero un niño precoz porque a los 10 años ya comprendía algunos comandos del DOS, la aparición de las ventanas en Windows 3.1 fue un total asombro, aunque hoy en día cada vez me sigo asombrando ante la aparición de algo más avanzado en cuanto a informática se refiere.
El primer contacto con el Internet fue con fines “sociales”, y entre comillas porque socializar de esta forma es un concepto que tiene validez únicamente en la sociedad de la información. Hoy en día a través del Internet estudio, trabajo, realizó transacciones bancarias, interactúo con mis familiares y amigos, solicitó citas médicas, etc. Son tantas las cosas que se pueden hacer hoy por Internet que la lista tomaría las 1200 palabras mínimas de la actividad.
Profesionalmente no puedo catalogar algo como incorporado a mi quehacer diario, ya que me desempeño como docente hace no menos de 3 años, sin embargo, la masificación del uso del correo electrónico como principal herramienta para intercambiar información, realmente acelero mi forma de interactuar como persona, como estudiante, como docente, como empleado con mi entorno y mi realidad.
Considero que la influencia de estas tecnologías tiene tanto aspectos positivos como negativos y tanto para la sociedad como para mi, pero los negativos se desprenden de la idea arraigada de que dependemos de los avances y no, como debería ser, que son útiles herramientas para mejorar y optimizar los procesos. Y no se hasta que punto, estos aspectos negativos tienen que ver con la concepción de deshumanización y despersonalización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Si bien como dije anteriormente, la sociedad concebida en esta era de la información, y que toma como base la teoría de la información en la que existe el emisor, un receptor, un canal y un código, utiliza los nuevos medios de comunicación como canal para la interacción entre los individuos de la sociedad que la componen; por consiguiente hablar de el hecho de la alienación del individuo por cuenta de las nuevas tecnologías es un concepto bastante vetusto y retrogrado emitido por aquellos que se resisten al cambio, o bien porque no quieren o porque no les interesa (como mi caso con los nuevos videojuegos, y no por ello voy a descalificarlos y tildarlos de deshumanizados).
Esta nueva sociedad de la información concebida en el principio de igualdad y libertad que Masuda explica en Computopia (1966) no me parece que hoy en día sea tan utópica aplicada al campo de la educación, siempre y cuando el docente se quite la concepción de maestro del siglo XIX en la que el era la única fuente de información y por tanto el dueño de la verdad y en la que el alumno nunca podía igualarse al maestro y únicamente podía expresar lo que le era permitido o instruido nunca más allá. Ahora el docente debe aprender a utilizar las herramientas que le ofrece la sociedad de la información para no dejar dormir el espíritu innovador, curioso, investigativo con el cada ser humano nace. Ahora bien, no se debe buscar la formación de un hombre que sea experto en tecnología, se debe propender por la búsqueda de un hombre activo con capacidad de resolver problemas tanto lógicos como aquellos inherentes al ser humano, con adaptabilidad al cambio y las transformaciones propias del avance tecnológico, científico y humano. Por ello, si no queremos que las nuevas tecnologías sean tratadas como deshumanizadas, alienantes o despersonalizadas, debemos los educadores empezar por no hacerlo con la educación y como lo expone Edgar Morin existen saberes que son fundamentales para la construcción de sociedad sin importar su motor en este caso la información. Cada ser humano debe conocer y comprender como es, de que se compone como funciona su entorno natural, físico, mental, biológico y emocional para así integrarse fácilmente no solo a esta sociedad de la información sino también a aquellas venideras, porque recordemos que siempre estamos en constante movimiento y transformación.
Hablando de transformaciones, creo que estas se dan a pasos gigantes en el campo tecnológico, y por esto la forma como el hombre concibe el mundo y su papel dentro de éste, evoluciona de forma lenta y llevada por el paso que le impone la evolución tecnológica. Por esta razón, es necesario que el hombre del mañana este preparado desde hoy para adaptarse rápidamente a los futuros cambios; y a la vez, los hombres que preparamos hoy a los hombres del mañana, deberíamos reflexionar si realmente manejamos los 7 saberes fundamentales expuestos por Morin, para así generar más conocimiento con base en éstos.